■目的

「ルール」として規定してしまうと、堅苦しくなってしまうかもしれないが、迷いやすい出来事について、目安程度に記載しています 実際は、その場の状況(ルルブやシナリオの規定・提案や相談に基づいた、楽しさと適度な緊張感・公平性を大事にできるような裁定)で調整します PL向けというより、私の心づもり/処理の一例という意味合いで記載をしております

■治療や回復

※基本P46/61/64/75/76参照

1回の傷に対して、<応急手当><医学>ロールにより耐久力の回復が可能、ただし負傷の内容によって、成功しても回復しない場合がある ・通常:1d3 / クリティカル 1d3+1 / ファンブル -1 or 永続治療不可 or 実行者へのペナルティ ・適切な道具がある場合は、処置を行う際に以下の効果を追加する  ダイスボーナス +20%程度 or 回復値ボーナス +1~1d3程度

耐久力が0以下になった際、次のラウンドまでに1以上に回復しなければ「死亡」とする

行動不能状態からの回復は<応急手当><医学>どちらでも可

■発狂と解除

以下の場合に「狂気」を発症する(基本P85~95参照) ・一時的狂気:1度の正気度ロールで5以上喪失→アイデアロール成功 ・不定の狂気:一定時間内に正気度ポイントを1/5以上喪失 ただし、場面によって、不定の狂気はお持ち帰り(生還後の後遺症)とすることがある

発狂時間は以下の通り ・一時的狂気:1d10+4ラウンド(戦闘時)、1d10+4分(その他場面) ・不定の狂気:1d10*10時間(シナリオ中)+1d6か月(生還時持ち帰り)

発狂内容は、KP(シナリオ)からの指定がなければ、自分で決めてよい。狂気表を用いる場合、短期・長期いずれを用いてもよいが、とくにPLからの希望がなければ、以下を利用する(基本P90) ・一時的狂気→短期の一時的狂気表 ・不定の狂気→長期の一時的狂気表

発狂を鎮める場合、<精神分析>を行う。 ・成功:解除可能 / クリティカル:正気度回復+1d3 / ファンブル:正気度喪失1d6 or 一定時間の<精神分析>不可

<こぶし>等による発狂の解除は認める。ただし、以下のデメリットが発生する ・<精神分析>を所持するPCがいる場合、必ずこちらのロールを優先する ・成功した場合、基本ダメージが発生すると同時に、その衝撃で一時的に収まったものとする

再び大きな正気度喪失が発生すると、不定の狂気は再発する

■戦闘詳細

いずれ作る

■PC間の技能とPvP

相手のPCに対する、①<目星><聞き耳><心理学>等や②<交渉技能>の使用は可とする その場合、以下に留意し、お互いの合意の上で取り扱う ・原則、言葉でのRPやPL間でのコミュニケーションを重視する ・とはいえ、その全てをPLが代弁することを必須であるとはしない。その際にPCの行動として、上記のような技能ロールを行い、適切な情報を得たり、相手に行動を起こしたりすることができる ・特に、②ロールを行う際は、公開の場で行う。また、成功した場合、あくまで「そのPCが優れた話術etcを発揮した」と解釈・描写し、それをどのように受け取るかは、相手次第である

状況によって、PvPに至る可能性もある。シナリオの想定外の場面で、戦闘を伴うPvP/PCの将来に強い影響を及ぼす対立が発生しそうな場合、以下のような流れを作るようにする 一方的な宣言によるPvPは認めない ・あらかじめ、PCの言葉や振る舞いなどで、相手に敵意があることが周囲に分かる描写を行う(予兆) ・それに対して、言葉による交渉や会話シーンを作り、PC同士の和解や妥協を目指す(リアクション) ・同時に、PL間でPvP以外の折衷案を模索する(妥協) ・PC/PLが思慮を尽くしたうえで、他の手段がないことやPvPで解決するのが適切であることをPL間で合意できた場合、戦闘等を伴うPvPのシーンに移行する

■代替技能の取り扱い